Gioco e business: tra rischi ed opportunità arriva l’e-game

Il gioco è tra le principali passioni degli italiani. Dallo storico totocalcio al superenalotto, passando per le innovazioni proposte dalle grande multinazionali il comparto è tra quelli in crescita costante da diversi anni. E’ bene ricordare che il gioco on-line in Italia muove circa il 4 per cento del prodotto interno lordo.

Oggi si parla di e-games riferendosi a quei giochi on line la cui esecuzione prevede un collegamento in rete attivo. Non soltanto dunque giochi eseguiti su Internet, ma anche quelli on line tramite console, telefoni cellulari o reti peer-to-peer.

Come spesso accade, il business ha avuto il potere di mttere in secondo piano aspetti molto importanti. Un esempio illustre è dato dalla prossima grande frontiera annunciata degli e-games rappresentata dai social network, sino ad oggi per lo più free e presto totalmente pay. Non stupisce più di tanto dunque la notizia del “Social Gambling” di imminente lancio parte di Facebook. Probabili accordi di eccellenza tra il primo social network al mondo e i grandi scommettitori internazionali che guardano da sempre il nostro Paese con grande interesse.

Se da un punto di vista business il comparto sostiene di fatto le entrate pubbliche, lo stesso non può dirsi da un punto di vista sociale. Una sorta di protezione per le fasce deboli è proposta dal dettato normativo (Decreto Legge 158/2012) che riporta una serie di disposizioni in materia di vendita di prodotti del tabacco, misure di prevenzione per contrastare la ludopatia e per l’attivita’ sportiva non agonistica. Viene addirittura disposto che la pubblicita’ dei giochi che prevedono vincite in denaro riporti in modo chiaramente visibile la percentuale di probabilita’ di vincita che il soggetto ha nel singolo gioco pubblicizzato. Qualora la stessa percentuale non sia definibile, deve essere indicata la percentuale storica per giochi similari.

Nella versione e-games i rischi non sono legati solo alla dipendenza. Come sottolineato anche dal Pan European Games Association ” molti giochi on line supportano comunità virtuali. All’interno di tali comunità, il giocatore interagisce in tempo reale con altri compagni di gioco, di norma sconosciuti, con conseguenti possibili rischi in quanto:

– il modo in cui il contenuto si evolve non è controllabile
– il comportamento dei giocatori potrebbe non essere adatto ai minori
– possono verificarsi delle violazioni della riservatezza”

Quali sono dunque le tutele degli italiani? Il primo aspetto è sicuramente la segnalazione al PEGI in caso di anomalie connesse all’interazione con altri giocatori. Un secondo aspetto è quello legato alla dipendenza da e-games. In alcune regioni presso l’ASL esistono vere e proprie equipe mediche specializzate nel supporto alle vittime di questo perverso meccanismo. Ultimo aspetto , probabilmente il più importante, appare la prevenzione. Nelle scuole, nelle famiglie , in tutti i luoghi di aggregazione occorre perpetrare una serie attività informativa e formativa relativa alle patologie da e-games, in grado di consentire alle famiglie di individuare i disagi ed ai singoli giocatori di affrontare in maniera concreta i primi segni di dipendenza.

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