Il fenomeno eSport invade il mondo: sempre più giocatori anche in Italia

C’è una buona notizia per tutti i “nerd” appassionati di games e tecnologia. I videogiochi non sono più appannaggio di una nicchia di esaltati giocatori, ma ogni giorno che passa si trasformano sempre di più in un fenomeno di massa. Anzi, in questo pazzo mondo tecnologico in cui siamo immersi ogni giorno, si è riusciti anche ad avvicinare la parola videogame alla pratica sportiva coniando il termine “eSport”.

Per qualcuno è una grande forzatura, per qualcun altro una “bestemmia”, per gli appassionati di videogame, al contrario, è una conquista senza precedenti che ha aperto le porte ad una vera e propria rivoluzione nel mondo dell’intrattenimento. I risvolti sono ancora tutti da capire, ma l’immaginazione corre (insieme alla tecnologia) alle immagini di film come “Ready Player One”, dove Steven Spielberg dipinge un mondo tecnologico con gli esseri umani trasformati in giocatori costantemente connessi ai mondi virtuali. Se ci pensate, la nostra realtà non è tanto lontana dalla storia raccontata nel film. Ricordate il fenomeno “Pokemon go” che ha trasformato milioni di utenti in cacciatori invasati di mostriciattoli per le strade del pianeta? Oppure il più recente “Fortnite”, dove milioni di giocatori ogni giorno si contendono la vittoria in un’arena virtuale cercando di sterminare altri accaniti concorrenti.

La verità è che gli eSports sono già una realtà consolidata in tutto il mondo. A parlare sono, infatti, i numeri. Entro il 2018 il giro di affari supererà i 900 milioni di dollari e le previsioni raccontano di una crescita fino a 1,65 miliardi per il 2021. Lo sviluppo e la diffusione del fenomeno sono impressionanti: più 38% quest’anno rispetto al 2017. I dati sono stati diffusi dal Global eSport Market di Newzoo. Si moltiplicano anche gli eventi pubblici dedicati agli eSport. Nel 2017 sono stati 588 pari a 60 milioni di dollari di fatturato solo per i biglietti venduti.

In questo scenario l’Italia rappresenta il decimo mercato mondiale. I videogamer attivi sono oltre 26 milioni. Coloro che, invece, praticano gli eSport per profitto vengono chiamati e-gamer. Le stime per i prossimi anni parlano di una ulteriore crescita di praticanti di eSport pari a 4 milioni e mezzo di utenti. Nel nostro paese è nata anche l’Aiesp (Associazione Italiana eSports) la cui mission è “sviluppare la cultura video-ludica – ed in particolare il mercato eSports – anche mediante lo svolgimento di attività̀ sportive agonistiche e amatoriali, compresi i settori paralimpici”. L’Aiesp parla di “creare il giusto ‘ecosistema’, l’equilibrio necessario per gestire l’ormai inarrestabile sviluppo della disciplina degli eSports, sempre più bisognosa di assistenza e concrete risposte”. Perché “la componente sportiva dei videogiochi” deve camminare di pari passo “con l’obiettivo etico di combattere le derive che creano fenomeni negativi, come i temi dell’anti-pirateria, del match fixing e dei comportamenti che creano dipendenza, con particolare attenzione ai più giovani”, spiegano ancora dall’associazione. Presidente dell’Aiesp è Marcel Vulpis, giornalista professionista, creatore, nei primi anni novanta, del filone giornalistico dell’economia dello sport.

E proprio l’Aiesp ha collaborato alla indagine realizzata da Format Research sull’argomento eSport. Il lavoro è stato presentato il 14 novembre a Milano nel corso del 3° Forum Sport & Business. Il profilo dei giocatori è questo: in prevalenza fino ai 24 anni, sesso maschile, la maggioranza gioca alla consolle e con il cellulare (75%). I giochi preferiti sono quelli azione/avventura (65,0%) e di sport (50,5%) e amano competere con avversari reali.

Anche la formazione si sta occupando del fenomeno eSport e sono in crescita in tutto il mondo gli atenei che hanno attivato corsi di laurea in game design, con una particolare attenzione nella creazione e sviluppo digitale. Un’altra spinta allo sviluppo degli eSport è arrivata il 28 ottobre 2017 dal Comitato Internazionale Olimpico (CIO) ha “aperto”, per la prima volta nella sua storia, al riconoscimento degli “sport elettronici”, equiparandoli a vere e proprie discipline sportive. “Gli eSport sono sport”, ha dichiarato proprio il presidente dell’Aiesp, Marcel Vulpis, “basta vedere come si preparano gli atleti che li praticano”. E se proprio la profezia cinematografica di “Ready player one” dovesse avverarsi, si spera sempre che, come nel film di Spielberg (attenzione spoiler), si possa spegnere almeno due giorni a settimana ogni accesso alla rete per goderci almeno un po’ la vita reale.

Giuseppe Lanese
Informazioni su Giuseppe Lanese 6 Articoli
Giornalista professionista, comunicatore e formatore. Collabora con Tiscali News ed è Responsabile Cultura dell'agenzia di stampa Primapress. Responsabile comunicazione dell'Ufficio Scolastico del Molise. Fa parte della rete dei Referenti del MIUR per le attività del Piano Nazionale Scuola Digitale ed è Componente del Cantiere nazionale Scuola Digitale di ForumPA. Collabora, come Cultore della materia, con l’Università Telematica Pegaso per il corso di “Comunicazione digitale e social media” ed è Cultore della materia per il corso di "Educazione degli Adulti" presso l'Università LUMSA di Roma. Dal 2016 è Consigliere del direttivo nazionale di AICA con delega ai rapporti con i media. E' autore di “Non è mai troppo tardi – Abc della scuola buona che comunica” (Magi Edizioni) 2016.

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